Por desgracia, a petición de Mordenkainen, un grupo de expertos del Gremio de Hechicería de Falcongrís (que me han asegurado que es un valorado centro de aprendizaje y en ningún caso un elaborado fraude para timar a nobles palurdos) se ha encargado de la supervisión editorial de esta obra. Como resultado, entiendo que a algunos de mis hallazgos “menos tradicionales” les han endosado varias reglas, en aras de una supuesta “continuidad segura de las artes místicas y, ciertamente, de toda la vida del multiverso”. - TASHA
Más herramientas y reglas opcionales
Para preparar y desarrollar una campaña de D&D, el Dungeon Master emplea muchas herramientas. El Caldero de Tasha para Todo complementa tu repertorio con pautas y reglas opcionales para diversas situaciones, además de una selección de rompecabezas listos para usar en tu campaña.
Peligros ambientales
Estatuas que cantan, animales que susurran secretos, nubes que dicen lo que piensan... Dale vida a la ambientación de las aventuras con tablas llenas de efectos fantásticos que los personajes podrían toparse en sus viajes por lugares sobrenaturales. También encontrarás reglas para todo tipo de peligros mágicos y naturales, desde tormentas sobrenaturales en alta mar hasta avalanchas mundanas pero no por ello menos letales.
Acompañantes
Los grupos suelen adoptar personajes no jugadores, ya sean goblins con un corazón de oro o intérpretes de otros idiomas. En este libro encontrarás reglas para crear acompañantes con tres clases simplificadas: guerrero, lanzador de conjuros o experto. Estas clases también pueden ser idóneas para jugadores principiantes que quieran empezar con personajes más sencillos.
Negociar con monstruos
Encontrarse con un monstruo no tiene por qué ser sinónimo de pelea. A menudo, ofrecerle alimento u otra cosa puede calmar a un monstruo hostil, y en el caso de criaturas con inteligencia, suelen preferir hablar a sacar las armas. Tanto si tratas de halagar a un contemplador como si intentas imitar una danza de apareamiento u ofrecer líquidos burbujeantes a un cieno, este libro incluye tablas llenas de formas creativas para que los jugadores complazcan a un monstruo.
Rompecabezas
En las aventuras de fantasía, las trampas enrevesadas y los misterios polifacéticos suelen ser recursos habituales, pero no son precisamente desafíos sencillos para que un DM pueda improvisarlos sobre la marcha. Este libro ofrece una selección de rompecabezas diseñados para fomentar la participación del grupo y poner a prueba a aventureros de todo tipo, desde sabios eruditos a maestros de las artes marciales. Cada rompecabezas incluye fichas para los jugadores, un valor de dificultad, textos que puedes leer al grupo en voz alta, consejos para dar pistas e ideas para personalizar el rompecabezas y adaptarlo a tu aventura.